Cuando trabajamos en Unity, es común realizar verificaciones para asegurarnos de que un objeto sigue existiendo antes de operar con él. Sin embargo, usar != null
para hacer esta comprobación puede ser más costoso de lo que parece. Esto se debe a que Unity sobrecarga los operadores ==
y !=
en las clases que heredan de UnityEngine.Object
, agregando verificaciones adicionales en el proceso.
!= null
en Unity es más costoso de lo normal?
En C#, una comparación con null
normalmente solo verifica si una referencia apunta a un objeto válido en memoria. Sin embargo, en Unity esto funciona de manera diferente:
Imaginemos que queremos comprobar si un GameObject
sigue existiendo antes de imprimir un mensaje:
if (someGameObject != null) {
Debug.Log("El objeto existe");
}
⚠️ Lo que hace Unity internamente
Cuando ejecutamos esta línea, Unity no solo verifica si someGameObject
es null
, sino que también hace una comprobación adicional para ver si el objeto ha sido destruido. Esta operación extra puede afectar el rendimiento, especialmente si se realiza con frecuencia.
Destroy()
y referencias fantasma
Cuando usamos Destroy(someGameObject)
, Unity no elimina inmediatamente el objeto de la memoria. En su lugar:
1. Marca el objeto como destruido.
2. La referencia en código sigue existiendo hasta que el recolector de basura la elimine.
3. Si usamos != null
después de Destroy()
, Unity hace una verificación extra para confirmar si el objeto ha sido destruido.
!= null
es costoso
void Update() {
if (someGameObject != null) { // Comparación costosa
Debug.Log("El objeto aún existe");
}
}
Si someGameObject
ha sido destruido con Destroy(someGameObject)
, Unity todavía ejecutará código adicional para validar si el objeto fue eliminado.
Cuando esto se realiza en cada Update()
o en múltiples objetos de la escena, el impacto en el rendimiento puede ser significativo. 🛑
!= null
En lugar de hacer != null
, existen otras formas más eficientes de comprobar si un objeto sigue existiendo.
ReferenceEquals
para evitar la sobrecarga de Unity
if (!object.ReferenceEquals(someGameObject, null)) {
Debug.Log("El objeto aún existe");
}
🔹 ReferenceEquals
no está sobrecargado por Unity, lo que significa que hace una comparación pura de referencias sin realizar comprobaciones adicionales.
💡 Cuándo usarlo: Si necesitas una comparación rápida sin activar las verificaciones de Unity.
gameObject.activeInHierarchy
Si solo necesitas verificar si un objeto está activo en la escena, puedes usar:
if (someGameObject.activeInHierarchy) {
Debug.Log("El objeto está activo");
}
⚠️ Limitación: Esto no detecta si el objeto ha sido destruido con Destroy()
, solo si está activo en la jerarquía.
💡 Cuándo usarlo: Si simplemente necesitas saber si un objeto sigue visible en la escena.
TryGetComponent
en lugar de != null
para componentes
Si estás verificando la existencia de un componente dentro de un GameObject
, usar TryGetComponent
es más eficiente que una verificación con GetComponent<T>() != null
:
if (someGameObject.TryGetComponent(out Rigidbody rb)) {
rb.AddForce(Vector3.up * 5, ForceMode.Impulse);
}
🔹 Esto evita una llamada innecesaria a GetComponent<T>()
y, además, es más eficiente porque devuelve true
o false
directamente sin hacer comprobaciones extra.
💡 Cuándo usarlo: Si necesitas trabajar con componentes sin hacer verificaciones de null
.
!= null
es realmente un problema de rendimiento?
Si bien != null
no siempre causa problemas de rendimiento, hay situaciones en las que puede volverse costoso:
✅ Casos donde != null
es problemático:
Update()
o cualquier método que se ejecute constantemente.
Destroy()
y la referencia sigue existiendo.
❌ Casos donde el impacto es mínimo:
Start()
o Awake()
.
Si tu código se ejecuta con miles de objetos en cada frame, es recomendable evitar != null
y utilizar alguna de las soluciones mencionadas anteriormente. ⚡
En Unity, la sobrecarga de los operadores ==
y !=
en UnityEngine.Object
puede hacer que la comparación != null
sea más costosa de lo esperado. En lugar de realizar verificaciones innecesarias, podemos usar métodos más eficientes como:
✅ ReferenceEquals
para comparaciones rápidas sin sobrecarga.
✅ gameObject.activeInHierarchy
si solo necesitamos verificar si un objeto sigue activo.
✅ TryGetComponent
en lugar de GetComponent<T>() != null
para componentes.
Si bien != null
no siempre es un problema, evitarlo en métodos que se ejecutan cada frame puede ayudarnos a optimizar el rendimiento de nuestro juego en Unity. 🎮🚀
Jorge García
Fullstack developer