Cuando trabajamos en Unity, es común realizar verificaciones para asegurarnos de que un objeto sigue existiendo antes de operar con él. Sin embargo, usar != null para hacer esta comprobación puede ser más costoso de lo que parece. Esto se debe a que Unity sobrecarga los operadores == y != en las clases que heredan de UnityEngine.Object, agregando verificaciones adicionales en el proceso.
!= null en Unity es más costoso de lo normal?
En C#, una comparación con null normalmente solo verifica si una referencia apunta a un objeto válido en memoria. Sin embargo, en Unity esto funciona de manera diferente:
Imaginemos que queremos comprobar si un GameObject sigue existiendo antes de imprimir un mensaje:
if (someGameObject != null) {
Debug.Log("El objeto existe");
}
⚠️ Lo que hace Unity internamente
Cuando ejecutamos esta línea, Unity no solo verifica si someGameObject es null, sino que también hace una comprobación adicional para ver si el objeto ha sido destruido. Esta operación extra puede afectar el rendimiento, especialmente si se realiza con frecuencia.
Destroy() y referencias fantasma
Cuando usamos Destroy(someGameObject), Unity no elimina inmediatamente el objeto de la memoria. En su lugar:
1. Marca el objeto como destruido.
2. La referencia en código sigue existiendo hasta que el recolector de basura la elimine.
3. Si usamos != null después de Destroy(), Unity hace una verificación extra para confirmar si el objeto ha sido destruido.
!= null es costoso
void Update() {
if (someGameObject != null) { // Comparación costosa
Debug.Log("El objeto aún existe");
}
}
Si someGameObject ha sido destruido con Destroy(someGameObject), Unity todavía ejecutará código adicional para validar si el objeto fue eliminado.
Cuando esto se realiza en cada Update() o en múltiples objetos de la escena, el impacto en el rendimiento puede ser significativo. 🛑
!= null
En lugar de hacer != null, existen otras formas más eficientes de comprobar si un objeto sigue existiendo.
ReferenceEquals para evitar la sobrecarga de Unity
if (!object.ReferenceEquals(someGameObject, null)) {
Debug.Log("El objeto aún existe");
}
🔹 ReferenceEquals no está sobrecargado por Unity, lo que significa que hace una comparación pura de referencias sin realizar comprobaciones adicionales.
💡 Cuándo usarlo: Si necesitas una comparación rápida sin activar las verificaciones de Unity.
gameObject.activeInHierarchy
Si solo necesitas verificar si un objeto está activo en la escena, puedes usar:
if (someGameObject.activeInHierarchy) {
Debug.Log("El objeto está activo");
}
⚠️ Limitación: Esto no detecta si el objeto ha sido destruido con Destroy(), solo si está activo en la jerarquía.
💡 Cuándo usarlo: Si simplemente necesitas saber si un objeto sigue visible en la escena.
TryGetComponent en lugar de != null para componentes
Si estás verificando la existencia de un componente dentro de un GameObject, usar TryGetComponent es más eficiente que una verificación con GetComponent<T>() != null:
if (someGameObject.TryGetComponent(out Rigidbody rb)) {
rb.AddForce(Vector3.up * 5, ForceMode.Impulse);
}
🔹 Esto evita una llamada innecesaria a GetComponent<T>() y, además, es más eficiente porque devuelve true o false directamente sin hacer comprobaciones extra.
💡 Cuándo usarlo: Si necesitas trabajar con componentes sin hacer verificaciones de null.
!= null es realmente un problema de rendimiento?
Si bien != null no siempre causa problemas de rendimiento, hay situaciones en las que puede volverse costoso:
✅ Casos donde != null es problemático:
Update() o cualquier método que se ejecute constantemente.
Destroy() y la referencia sigue existiendo.
❌ Casos donde el impacto es mínimo:
Start() o Awake().
Si tu código se ejecuta con miles de objetos en cada frame, es recomendable evitar != null y utilizar alguna de las soluciones mencionadas anteriormente. ⚡
En Unity, la sobrecarga de los operadores == y != en UnityEngine.Object puede hacer que la comparación != null sea más costosa de lo esperado. En lugar de realizar verificaciones innecesarias, podemos usar métodos más eficientes como:
✅ ReferenceEquals para comparaciones rápidas sin sobrecarga.
✅ gameObject.activeInHierarchy si solo necesitamos verificar si un objeto sigue activo.
✅ TryGetComponent en lugar de GetComponent<T>() != null para componentes.
Si bien != null no siempre es un problema, evitarlo en métodos que se ejecutan cada frame puede ayudarnos a optimizar el rendimiento de nuestro juego en Unity. 🎮🚀
Jorge García
Fullstack developer